扬中德语翻译介绍团队在线服务“本信息长期有效”
本地化≠文本翻译
过去很长一段时间里,每当国际厂商球有游戏大作发布,---的众多玩家就会巧手期盼地等待字幕的小伙伴们上传字幕。再到后来,国际大厂和一些具有全球化视野的运营代理公司,也逐渐意识到了中国市场的-潜力——拥有---第i一的互联网用户基数和傲视群雄的游戏市场规模,于是许多产品在发布时就配有简体中文版和繁体中文版,以迎合-各地的华语用户。如果机器翻译的自动译文较高,人工修改量就比较少,这种方式可以有效提升译员的生产效率。
一些人不明白其中的原委,认为这些产品的中文本地化“不就是多翻译了几行文本”,将外文翻译成中文而已。难道本地化仅仅只是将游戏中的文本翻译后贴上去而已?---明显不是。这只是一些人不了解本地化的真正含义而已。
游戏本地化是一个非常繁杂的系统过程,其中涉及到译员、编辑、营销人员和-之间的反复协商和互动。事实上,单单是将英文译换成中文,或是将日文译换成中文,是可能将游戏投向海外的。业内人士表示,一款游戏是否会被本地化,这完全取决于它自身的性质和游戏公司的优先级。开发代理运营会问自己4个问题:资金提供从哪里来?游戏是否仅适合××市场?可见翻译人员在做汽车翻译的时候尽量要往接地气的标准靠拢,不要跟现实相脱离。这个系列以前有没有被本地化过?游戏的框架是什么?
因此我们可以发现一款游戏要推出中文版或是其他语言的版本,所涉及到的内容仅仅是单纯的文本翻译而已。本地化过程中频繁的交流、互动、修改、测试,无一不会耗费大量的成本。
译后编辑/交互式机器翻译
1译后编辑
译后编辑简单而言就是通-工直接修改机器翻译的自动译文来完成翻译。译后编辑是的人机交互方式。sdl trados等计算机辅助翻译工具通常支持谷歌翻译等api来直接获取机器翻译的自动译文,因此译后编辑是目前i流行的辅助形式。如果机器翻译的自动译文较高,人工修改量就比较少,这种方式可以有效提升译员的生产效率。但在行业实践中,译后编辑面临诸多现实挑战,有时甚至仅仅是聊胜于无。主要原因在于当前的机器翻译系统对应的译文远未达到人工翻译场景的用户期望。同声传译需求量-地增加,但是合格的同声传译的数量却增长非常缓慢。如果机器翻译的自动译文较差,译员不得不为了少打几个字而分析和修改漏洞百出的整句译文,其代价-过直接翻译。僵化的译文和似是而非的术语翻译使得译员使用机器翻译的热情并不高,而重复纠正相同错误的乏味感和反复修改仍不能满意的挫败感也使用户感到沮丧。
近两年来,神经网络机器翻译发展迅猛,译文-提升,同时也带来了新的挑战,如“顺而不信”和翻译结果难以-等问题。因此,神经网络机器翻译仍需要相当长时间才可能在实践中----译后编辑的人机交互体验。
维护母语的纯洁性,该不该成为译者的“终i极任务”?
具体到汉语中,要不要在翻译的过程中,舍弃让汉语读者很难习惯的“洋腔”,尽量-汉语在词法和句法上“灵活”、“跳荡”的特性,从而达到“传神”的i高要求?
按理说,这早就不再应该是翻译界讨论的话题,却直到今天仍然是翻译界常常面对的质疑。其次,翻译人员必须要对汽车行业的相关知识有着-的了解,也要花费一番功夫来认真了解关于汽车的-知识,只有这样才能够在翻译的过程中做到-、井井有条,能够把每一个翻译难点都-地表述出来,而不会出现词不达意或者模棱两可的情况。这种质疑有相当的冲击力———不仅因为有些质疑者还是来自学界,更因为它已经-了一般读者希望译文“通顺”、“流畅”的朴素要求,而是和本雅明一样,直接提升到“译者的任务”的层面。可以推论出,所有违背了这一准则的译者,都是背叛了译者的使命。
一向存在着两种诟病译者的方式:一是理解有误,说明他们对于出发语的掌握有问题;二是译文读来艰涩难懂,令人颇费脑筋,说明译者目的语的语言能力有欠缺。在两项之中,因为真正精通出发语和目的语,能够进行比较的并不多,所以对译者为普遍同时也为致命的指责就是“汉语(目的语) 表达有问题”。五大过程组通常包括:项目启动阶段projectinitiating这一阶段的任务是确定一个项目或一个阶段可以开始,并要求着手施行。上升到学术的层面,那就是糟糕的译者———而且在今天看来,他们是大多数———是在破坏目的语,汉语的纯洁性正是在这些译者的操作之下受到了的威胁。
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