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游戏中随处可见“斯金纳箱”,比如卡牌类游戏的-包的行为,每次开包-物品的随机性---玩家不断消费、开包、消费、开包。所以现在明白为何玩家管不住自己拿钱包的手了吗?---“刷装备”完全建立在了“斯金纳箱”之上,不仅装备掉落随机,装备上的属性随机,连属性数值也随机,整个游戏营养价值低,玩家极易在游戏过后产生空虚感。
游戏的形式五花八门,游戏涉及的领域也非常广泛,游戏不像是一个特定的事物,而更像是一类事物的统称。我更倾向于用维特根斯坦的“家族相似”理论来理解游戏。我们只能在不同的环境下、不同的领域内来了解游戏的不同特征,而很难用一个标准化的定义来地多面概括出游戏的本质。
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