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沉浸式体验分为非交互式体验、人——虚拟环境交互式体验和群体——虚拟环境交互式体验等几类。该角度强调用户与设备的交互体验,相比之下,非交互式体验中的用户更为被动,所体验内容均为提前规划好的,即便允许用户在一定程度上引导场景数据的调度,也仍没有实质交互行为,如场景漫游等,用户几乎全程无事可做;
这并非是短时间内可以解决的问题,用户如果想体验到的视觉享受,必然要为其内部的电脑支付高昂的价格。若想要使得虚拟现实技术得到推广,-其内容的产出和-率的稳定十分关键。其所涉及内容的制作成本与体验感决定了消费者接受vr设备的程度,而对于该高成本的内容,其-率难以预估。其中对vr原创内容的创作无疑加大了其中的难度。
增强现实技术,不仅展现了真实的信息,而且将虚拟的信息同时显示出来,两种信息相互补充、叠加。在视觉化的增强现实中,用户利用头盔显示器,把真实与电脑图形多重合成在一起,便可以看到真实围绕着它。增强现实技术包含了多媒体、三维建模、实时视频显示及控制、多传感器融合、实时-及注册、场景融合等新技术与新手段。增强现实提供了在一般情况下,不同于人类可以感知的信息。
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