在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,-时的震动...等都是在这个过程里完成。数字摄影下只要使用滤镜就可以达成许多效果。摄影用词和摄影台时代没有不同只是少了真正的摄影相机而已。摄影效果由两种作业组成,数据mg动画宣传片短视频,一种是camera movement,指移动摄影机身的移动调校。另外是使用滤镜或调镜头焦距拍摄用事先画好的用动画稿。以下是几个常见的摄影:
1. fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿。大多的镜头都是用这个方法拍摄。
2. t.i./t.b.(*8):以画面人物为中心拉远或拉近相机。
3. f.i./f.o.(*9):人物淡出/淡入画面,镜头焦距的调整。
4. o.l(*10):例如重叠a.b两格用淡出a淡入b(或相反)的手法转换画面。
5.震动效果(*11):拍摄,-的震动时将每一格画稿小小的移动来拍摄震动效果。
6. 波面玻璃(*12):一种表片凹凸不平的滤镜使画面产生扭曲的现象。常使用于表现水里或火的镜头。
7. 背光(*13):指由摄影台下的灯光往上照射来拍出闪烁的光点(如星光,湖光)或闪光(如雷射炮,雷光)。
8. 柔焦(*14):调整焦距使画面模糊或使画面看起来柔和。常常使用在谈情说爱或强调主角的可爱或英俊。
尽管如此费时费力,许多动画作品还是可以如期完成,是动画业的“-”的地方。动画公司内的制作过程大多在这个步骤为止。后制作业多交给公司。我们将在下一回开始谈后制作业的剪接,显影,录音,配音..等等。
01二维动画制作姿势——animation
二维动画的风采取决于动,那麼掌握将要要绘画的姿势是不可或缺的流程,慢跑?跳跃?行走?转动?向盆友挥手?这些。
自身先做一遍总体目标姿势,用手机拍摄,或是对着浴室镜子访问,在心里留有一个总体目标姿势的大约印像。
(对基本姿势了解后刚开始独立设计方案姿势)
02二维动画制作時间——timing
掌握总体目标姿势的-时间是十分关键的一个流程,我们可以根据这程明确总体目标姿势的总帧长,例如人行走时1.5步至2步/秒,能够明确走一步的总帧长是12帧至16帧24帧/秒特征分析
03二维动画制作关键帧——keyframe
定关键帧这程别称作k帧,是全部二维动画方式的一步。全部的姿势常有一个起止点,一个停止点,这两个重要的姿势顶点称为关键帧。明确好关键帧,二维动画的基础架构就明确好啦。。
04二维动画制作正中间激光切割——tween
补帧的方式是优先选择补2个关键帧间正中间的帧。以补7帧特征分析,数据mg动画宣传片设计报价,个关键帧在帧,第二个关键帧在第七帧,那麼先补1与7正中间的那一帧,便是第四帧,随后补上1与4帧的正中间帧,第二帧和第三帧。依此类推。
姿势补帧则是取骨节与骨节转变的中间的点,头顶部以外,如果是大-镜头补帧则是线框与线框的分隔线,点与点的中间的点。
05二维动画制作速率——pace
同样的帧率转变里,偏移间距越大,速率越快,偏移间距越小,速率变慢。
加速运动——在同样的帧转变里,偏移间距越来越大,数据mg动画宣传片设计公司,则展现出去的二维动画动作速度呈加速运动。
减速运动——同样帧转变,偏移间距愈来愈小,则降速。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的dvd)可卖1,000套,再假设一张dvd卖4,000日币,1000套 x 4000 = 4,000,000那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费全部包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型-,分镜图人员,主镜动画师,-动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,数据mg动画宣传片,包装设计...这样说来,计算经费好像很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的度,人物造型-设计人物的-和的-程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的(或演员)和音乐制作群来提高商品的度和宣传效果。如果是一位没有“业绩”的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。-个也是的步骤是“-”。所有的角色设计(*2)、机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着-来构图。
背景根据分镜和设计图时候背景的-进行具体的背景设计和完成上色。
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